SCHMITT
On the Moon

La conquête Lunaire

Mise en place
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Constituez 2 équipes d'astronautes
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Placer un shooter plein sur la case Schmitt. il représente le marqueur à déplacer pour remporter la victoire.
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Chaque équipe place un jeton sur sa réserve d’oxygène Full.
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Définissez un premier joueur par équipe, ils lancent 1 dé chacun le plus petit résultat commence.
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Mettez les 2 dés dans un gobelet opaque et donnez le au premier joueur.

Règles du jeu
A la conquête de la lune ! Dans ce de jeu de bluff et de tire à la corde, 2 équipes se disputent le territoire lunaire. Avec un shooter comme marqueur objectif, les équipes avancent pour prendre le territoire adverse en alternant une équipe après l’autre.
Le premier joueur qui débute la manche place les 2 Dés dans le gobelet, le secoue puis regarde secrètement le résultat.
Les Dés annoncent le score du joueur qui doit être obligatoirement supérieur au précèdent. De là, deux possibilités :
• Soit, le joueur est honnête et annonce son score
• Soit, il bluffe en annonçant un meilleur score que le précèdent
Le second joueur de l'équipe adverse doit alors prendre une décision.
• Soit, il décide de croire le joueur et dans ce cas, il prend le gobelet avec les Dés sans vérifier le score et lance à son tour afin de faire un meilleur score que celui annoncé. (le jeu continue)
• Soit, deuxième option, il ne le croit pas. Et dans ce cas, le second joueur prend le gobelet et regarde le score du premier joueur. Le perdant est celui qui s’est trompé, le bluffeur ou le bluffé. (la manche s’arrête).
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Le gagnant avance le shooter en direction du camp adverse.
Le perdant relance une nouvelle manche et reçoit le nombre de gorgées indiqué par le nouvel emplacement du shooter. (Ou 1D6 gorgée si Black Hole)
Lorsque le shooter atteint le camp d’une équipe. Alors cette équipe perd la partie et le joueur perdant boit le shooter. L’équipe perdante reçoit 1 gorgée par emplacement sur la jauge d’oxygène consommer par les 2 équipes. (mini 2 - max 6)

Combinaisons
Les combinaisons sont les résultats des Dés annoncés à haute voix par les joueurs. Le plus grand des 2 Dés sera toujours les dizaines, par conséquent le plus petit toujours le chiffre des unités.
Les combinaisons ci dessous ont des effets spécifiques et sont rangé du plus élevé au moins élevé :
• 21 : Black Hole
Il s’agit de la meilleure combinaison. Lorsqu’un joueur annonce un black hole, il lance un 3eme dé pour connaitre le nombre de gorgées du perdant. Pour gagner la manche, le joueur suivant à droit à 3 lancés pour faire 21 avec 2 dé. Il peut conserver 1 dé pour ses 2ème et 3ème lancés.
• 11 < 22 < 33 < 44 < 55 < 66 : Double
Les doubles de 1 à 6 sont les meilleures combinaisons après le 21. Mais chaque double fait consommer 1 d’oxygène à son équipe. (voir règles oxygène ci-dessous)
• 61 : Rover
Placez le jeton Rover sur la case de votre choix disponible. Le rover permet de rendre inaccessible une case du plateau. Le shooter passe donc directement par-dessus. (Utilisez une caps comme jeton)
• 51 : Starwars
Les 2 équipes lancent simultanément 1 dé chacune. Le plus petit score reçoit son résultat en gorgées (toutes l’équipe). En cas d’exæquo les 2 équipes boivent.
• 41 : Eclipse
Relancez et placez immédiatement les Dés cachés par le gobelet renversé sur le plateau, de sorte à ce que personnes ne connaissent leurs valeurs. Pour la manche en cour, chaque joueur joue uniquement un 3ème Dé visible sur la table en annonçant toujours un meilleur score. Lors de la révélation, le joueur révèle les 2 Dés du gobelet cachés afin d’en sélectionner 2 sur les 3 disponibles pour réaliser sa combinaison annoncé.
• 31 : Space chicken
Lorsqu’un joueur devient Space chicken, il récupère le chapeau et reçoit 1 gorgée. Il le conserve jusqu’à ce qu’un autre joueur le récupère.
Lorsque vous recevez 1 ou plusieurs gorgées, vous pouvez en distribuer 1.





Plateau
A chaque fois qu’un joueur annonce un double, il réduit de 1 l’oxygène en déplaçant le pion de son équipe vers le bas de la jauge. Lorsque la réserve arrive à 0 ce joueur reçoit 1 cul-sec et re-rempli la jauge au maximum.



1 gorgée pour le perdant de la manche. Puis, le dernier joueur à crier SCHMITT reçoit 1 gorgée
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1 gorgée pour toute l’équipe du perdant de la manche
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2 gorgées pour toute l’équipe du perdant de la manche
