
de 2 à 8
10 à 30 min

Mise en place
Placez un Calice (shooter) vide au centre du plateau. Et 6 artefacts pour cacher les differentes divinités. (ex : utilisez des capsules renversés)
Chaque joueur récupère le pion de son choix, qu’il place sur la case START et lance les 2 dés. Le plus petit score commence.

Règles du jeu

Objectifs
En réalisant des doubles avec les dés le JARL accède au valhalla, il gagne immédiatement la partie.
Les autres joueurs peuvent s'ils le décident, contester sa victoire. (voir règles ci dessous)
Tour de jeu
Lancez 2 dés pour placez votre pion sur la case correspondant à la somme des dés. Les doubles vous envoi directement sur une divinité.
Si vous tomber sur la case ou vous êtes déjà, relancez les dés à la place.
Jarl
Lorsqu'un joueur réalise un double, il récupère le couvre chef et devient immédiatement le nouveau JARL. (prenez n'importe quoi qui se place sur la tête).
La prochaine fois qu'il réalise un double, il remporte la victoire.
Il ne peut pas avoir plus d'un seul JARL. Le nouveau remplace le précédent.
Le JARL le pouvoir de relancer 1 de ses dé à son tour de jeu et aussi de décision lorsqu'il y a des égalités durant la partie.
Artefacts
★ Lorsqu'un joueur arrive pour la première fois sur une divinité. il récupère l'artefact qui ci trouve en plus de devenir le nouveau Jarl. Les artefacts permettent de relancer les dés n'importe quand. Ils peuvent être utilisés 1 seule fois par partie.
☆☆☆☆☆★ Le 6ème et dernier artefact trouvé vous fait accéder au trône du Roi de toute la Norvège, Vous gagnez immédiatement la partie et elle ne peut pas être contestée. Donnez un gage commun à vos adversaires afin d'assoir votre autorité.
Contester la Victoire
Une fois que le Jarl accède au valhalla, les autres joueurs peuvent tenter de contester sa victoire. Chaque joueur qui souhaite contester le JARL, lance 1 fois les 2 dés pour réaliser un double. S'il réussit, la partie continue. S'il echoue, il reçoit la valeur du dé le plus élevé en gorgées.
Duels
Il est possible de déclencher des duels tous le long de la partie lorsqu'un joueur tombe sur une case déjà occupée, il désigne alors son adversaire présent sur cette même case.
Les duelliste lancent 2 dés chacun. Celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte le combat. 1 dé pour les dizaines et 1 autre pour les unités. Si un joueur bat le JARL en duel, il devient JARL à sa place.
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Le perdant reçoit 2 gorgées
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Il est possible de relancer 1 des 2 dés. Mais il est obligatoire de conserver le dernier résultat.
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Le doubles sont les meilleurs combinaisons (ex: 1-1 > 6-5)
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En cas d’égalité, le Jarl décide qui l’emporte.

Le Plateau

Divinités
Pour accéder à une divinité, il faut réaliser son double associée. En plus de devenir le nouveau JARL, le joueur applique le pouvoir associé à la divinité en la révélant. (retirez l'artefact qui la cache comme expliqué à la mise en place)
1 seul joueur maximum par case divinité. Si un joueur tombe sur une divinité déjà occupée, alors il en choisit une autre non occupée.
Si vous commencez votre tour sur une case divinité, déplacez votre pion sur la case START, vous êtes de retour dans l'arène !
odin
Dieu souverain : Inventez une nouvelle règle du jeu pour le restant de la partie. (non personnelle)


Thor
Dieu du tonnerre : Lancez 2 dés qui représentent la puissance de votre marteau. Puis distribuez la valeur d'un dé à votre voisin de droite, puis la valeur de l'autre dé à votre voisin de gauche. Si vous réalisez un double, tous les joueurs (vous compris) recoivent la valeur du double en gorgées.
(règle pour 2 joueurs : distribuez 1 seul dé de votre choix)


heimdall
Dieu du feu : Lancez 1 dé, distribuez autant gorgées que le résultat à un joueur. Vous pouvez continuer à relancer le dé pour distribuer des gorgées à un joueur différent tant que le résultat est supérieur au précèdent. Attention, arrêtez-vous quand vous le souhaitez avant de faire un résultat inférieur. Sinon vous recevrez ce résultat, ce qui met fin à votre tour. En cas d’égalité, relancez simplement le dé.
(règle pour 2 joueurs : distribuez que le meilleur résultat conservé)


tyr
Dieu de la guerre et de la justice : Placez tous vos adversaires autour du Calice. Ils déclenchent une bataille qui suit les même règles que les duels. Le meilleur résultat remplit le shooter, si il est vide. Le plus faible résultat, boit le shooter plein.
(règle pour 2 joueurs : Combattez avec votre adversaire, si vous perdez vous ne buvez pas le shooter)


Freyja
Déesse de l’amour : Lancez les dés, puis déplacez un joueur (vous compris) sur la case correspondante. Relancez les doubles.


Loki
Dieu de la tromperie : Recevez un cul-sec immédiatement, puis placez un nouveau shooter plein sur n'importe quelle case du plateau. le prochain joueur qui tombe sur cette case boit le shooter et le retire de la partie.


Cases

Schmitt ! Le dernier joueur à crier SCHMITT et à mettre son pouce sur son front, reçoit 1 gorgée + 1 gorgée par joueur présent sur les divinités.
Puis rejouez immédiatement !


Si vous venez d'une case inférieur, vous distribuez autant de gorgées.
Si vous venez d'une case supérieur, vous recevez autant de gorgées.

Dites « Skoll !» C’est la tournée générale.

Buvez le shooter, s'il est plein. Ou remplissez le, s'il est vide.

Distribuez le shooter, s'il est plein. Ou remplissez le, s'il est vide.
